М-р Елена Ташкова
Специјален едукатор и рехабилитатор – логопед во ООУ „Гоце Делчев" - Штип
Едукативните игри, развиени во рамките на овој проект, се во корелација со наставната програма за учениците од основното образование-одделенска настава.
Поддршка на академски вештини:писменост, математички вештини,знаења од СТЕМ предметите
Процена и следење на емоционалниот развој на учениците, процена и следење на нивниот развој.
Ресурси за поддршка на инклузивната настава кои подразбираат иновативни методи и техники за работа на наставниците со сите ученици
Платформата Магично Огледало ви нуди дигитални образовни ресурси кои се изработени во форма на игри користејќи проширена реалност и техниката за контрола со помош на гестови.
Платформата обезбедува:
Креирањето на платформата MagicMirror финансиски е поддржано од Детската фондација „Песталоци“ преку проектот „Инклузија на децата со посебни образовни потреби“ Спроведуван од Здружението за асистивна технологија „Отворете ги прозорците“.
Тимот за реализација на овој проект е составен од научници, експерти, практичари, со долгогодишно меѓународно искуство, во областите на педагошките науки, дефектологијата и компјутерските науки.
Специјален едукатор и рехабилитатор – логопед во ООУ „Гоце Делчев" - Штип
Професор на Факултетот за информатика при Универзитетот „Гоце Делчев" - Штип
Професор на Факултетот за образовни науки при Универзитетот „Гоце Делчев" - Штип
Професор на Факултетот за образовни науки при Универзитетот „Гоце Делчев" - Штип
Професор на Факултетот за информатика при Универзитетот „Гоце Делчев" - Штип
Играта е наменета за сите деца, со посебен акцент на учениците кои имаат потешкотии во фонемската анализа и синтеза, во усвојувањето на основните вештини потребни за читање. Концептот на играта е базиран на традиционалната игра “на буква, на буква”, каде играчот има за цел да каже еден збор кој започнува на одредена буква. Слично на тоа, во оваа дигитална игра, даден е еден поим (преку слика), а задача на играчот е да ја пронајде соодветната буква со која започнува дадениот поим. Буквата треба да ја избере (со помош на прстот) од неколкуте букви кои се дадени на екранот. За секој успешен обид играчот добива соодветен поттик (поени) за да ја продолжи играта.
Играта е наменета за сите деца, со посебен акцент на учениците кои имаат потешкотии при анализа на структурата на реченицата, како и за учениците кои имаат нарушено внимание, концентрација, меморија и моторика. На екранот се појавуваат зборови, кои играчот треба да ги подреди со цел да формира реченица. При формирањето на реченицата, треба да се употребат сите зададени зборови. Дадените зборови играчот ги избира со покажување со прстот, и тоа по редослед кој смета дека е правилен. За секој успешен обид играчот добива соодветен поттик (поени) за да ја продолжи играта.
Играта овозможува на забавен начин да се усвојат основните концепти за здрава храна и грижа за здравјето кои се изучуваат по предметот природни науки. Истовремено овозможува децата да ги подобрат когнитивните способности, моќта за фокусирање и перцепција, и моториката. На екранот се појавуваат сликички од различна храна (пр: здрава – јаболко, круша, брокула... и нездрава-чипс, сендвичи, газиран сок...). Играчот треба да изврши селекција на здравата храна, покажување со прстот на соодветните слики. При правилна селекција се добива позитивен фидбек од страна на системот, односно играчот добива поени кои служат како понатамошен поттик за играчот.
Играта е наменета за сите деца, со посебен акцент на учениците со послаба моторика и со нарушено внимание и хиперактивност, истовремено усвојувајќи ги основните концепти од материјалот по предметот математика. На екранот се појавуваат парни и непарни броеви. Играчот треба да изврши селекција на броевите (на пр: да ги одбере само парните, или само непарните броеви). Играта има неколку нивоа, кои се менуваат во зависност од бројот на освоени поени, односно од усвоеното знаење на играчот. За секој успешен обид играчот добива соодветен поттик (поени) за да ја продолжи играта.
Играта е наменета за сите деца, со посебен акцент на учениците со послаба моторика и со нарушено внимание и хиперактивност. Играта овозможува на забавен начин да ја ги подобрат когнитивните способности, моќта за фокусирање и визуелната перцепција. Целта на играта е да се определи форма која е огледално симетрична со дадената. Играчот треба да ја избере симетричната форма (со покажување со прст) од неколкуте зададени форми кои во движење се појавуваат на екранот. При правилна селекција се добива позитивен фидбек од страна на системот, односно играчот добива поени кои служат како понатамошен поттик за играчот